vr技術論文篇1
1 虛擬現實技術簡介
VR技術全稱是虛擬現實(Virtual Reality)技術,興起于21世紀初。它是利用發達的科學技術打造出使人身臨其境的看、聽、說、感覺綜合為一體的三維虛擬空間。隨著經濟的發展,技術的進步,VR技術也在近些年得到了十足的發展,它已經廣泛深入到諸如影視、網絡游戲、旅行、軍事戰場的模擬等眾多領域。在新聞媒體領域,國外的前沿媒體最先嘗試VR技術,但是VR技術既為制造虛擬場景的技術就勢必會與新聞領域所要求的內容真實有效的特點有所沖突。因此,VR技術的在新聞業的發展初始時期也是較為緩慢的。但是在2015年以后,VR技術的發展掀起了一個大的熱潮,國外眾多知名新聞媒體諸如《紐約時報》、BBC、ABC News等都開始運用VR技術。受這樣浪潮的沖擊下,我國的中央電視臺、東方衛視、《人民日報》等新聞媒體也開始引入VR技術,其中紀錄片《山村里的幼兒園》較為突出,它是由財新傳媒公司拍攝的具有公益性質的新聞紀錄片,也是中國公益新聞事業發展的一個朝向所在。對于VR這種新興技術,在發展過程中不可避免的存在一些瓶頸,筆者對VR新聞技術特性與編輯要素之間的內在聯系進行分析,希望相關新聞媒體的工作者能從中有所裨益。
2 VR技術特性與新聞特性的聯系
根據相關的專家和機構的研究,現今VR技術的發展無論在設備的完善還是在內容的豐富上都較為緩慢。在內容方面,VR特有的內容較少,也沒有產生具有典型代表性行業的標志性作品,并且和以前的傳統新聞媒體設備所產生的內容基本上還是同質的。這樣的現狀使得新聞媒體領域中的VR技術發展較其他領域發展速度緩慢,這樣使得弄清VR技術特性與新聞特性的聯系尤為重要。
2.1 新聞的感觀革新
VR技術的根本特性可用相互性、想象力、深入性3個詞來總結,深入性是指運用高科技制成的虛擬場景,讓人深入體會,這樣的體會是來自虛擬世界。相互性說的是以人為主體,體驗人控制場景的變化過程。無論從廣播到電視,還是從電視到目前網絡新聞的評論,VR技術進步使得人們的感知水平體驗水平不斷提高。VR技術作為新聞媒體業的新型技術,應掌控好相互性、想象力、深入性3個特征,致力于重新塑造人們的觀感。
2.2 場景的概念引入
傳統新聞的活動主要在于對于社會活動的敘述或者轉述,而不是將新聞敘述的場面境況進行場景再現,這樣使得在傳統新聞中很少提及場景、時空等的概念。但是隨著VR技術的進步,使得虛擬世界的構造成為可能,場景這一概念在新聞業中時常提及。其實在VR技術出現之前,人們運用視頻的形式來制造新聞中所表示的場面境況,這樣使得新聞表達的場景化越來越受歡迎,以此推動了新聞業的發展。除此之外,VR技術的場景構成還有GPS系統、傳感器等。VR技術的發展,使得場景感念在新聞工作者中越來越受歡迎,與相關人員的編排和計劃也息息相關。
3 VR 新聞的編輯要素
3.1 VR新聞的內容
VR這種新型高科技,使得其在制作和使用方面的時間長、成本高,但是VR新聞所取得的效果也是相當的客觀。因為上述的原因使得VR新聞的選材有所揚棄。一般來說,大型題材的新聞較為合適,因為其內容豐富,能滿足VR場景的內容需求,同時因為其充足豐富的內容,使得可以設定多個體驗環節來提升體驗者的感知。相反,小型新聞的內容則較為貧乏,不足以支撐場景的需要,加之VR新聞的制作成本和時效性等因素,使得小型新聞不適于VR新聞的選材。只有使得VR技術和新聞更好的結合,這樣選材才是合適的。筆者將VR新聞的選材分為諸如奇觀類、典型大事件等多種。首先是視覺奇觀類,因為時間、自然、人為、地域等多種因素,一些諸如比賽、節日演出等事件無法親自感受,這種事例的直播就是VR新聞合適的選材之一,但是這類題材在具體實施過程中仍存在著一些問題,以美國NBC對2016年里約奧運會VR報道為例,雖進行了直播,但卻未能把握新聞的時效性。其次是重大事件類,這類題材非常適合使用VR技術。在我國,網易新聞敢于創新,特別是其在重大新聞的報道中使用了VR技術,一些機構也做了相關方面的調查研究,下圖是針對切爾諾貝利核事故30周年這一新聞報道的用戶活躍度。
從圖1中可以得知,網易用戶關于爾諾貝利核事故這一新聞明顯活躍于該新聞整體程度,但其也存在新聞報道所用時間長的問題。再者是移情效果類,VR新聞使人們深入其中,促進新聞傳播力的增強。以公益事業為例,使觀眾沉浸其中,而調動觀眾的同情心。最后是互動敘事類,主要是以用戶的角度為主,讓用戶參與其中,這類的典型代表是美國的《豐收的變化》,運用游戲表述故事內容。這樣使得讀者的興趣盎然,但也注意娛樂和新聞之間的平衡度。
3.2 新聞的語境
語境也是VR新聞的重要組成部分。它注重觀眾的親身體驗,所以在語境方面,VR新聞多使用第一人稱,這體現在VR新聞的聲畫方面,它遵循聲畫的時間和空間的一致性,使觀者有更好的親身體驗。
3.3 VR新聞的敘事
傳統新聞和VR新聞在敘事方面存在著很大不同,這體現在文字的編輯上,VR新聞敘事需要根據其構造的場景變化來定,而且常采用第一人稱,口語播報和解說無法滿足觀者身臨其境之感。但是人們對VR語言表達的掌控能力有所欠缺,一些人認為VR新聞在表達方面不能比及傳統新聞,若去除新聞的框架又很?y掌控重點。
4 結論
vr技術論文篇2
關鍵詞:VR 頭戴式顯示器 攝像機 運動模式
中圖分類號: G647.2 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2017)01(a)-0000-00
一、研究背景
虛擬現實技術是二十世紀中后期提出,二十世紀末期逐漸興起的一門綜合性技術,作為仿真技術的重要方向,VR技術結合了計算機圖形學、傳感技術、多媒體技術、人機交互技術、人工智能等前沿學科和研究領域,是一門極具潛力和活力并充滿挑戰的研究領域。虛擬現實旨在利用計算機、顯示設備、傳感交互設備等平臺模擬包括環境、感知、自然行為等,以突破用戶和系統之間的界限,打破傳統表現形式的局限,使用戶沉浸到逼真的虛擬環境中,這個虛擬環境不僅可以將人無限的想象力實現,并且可以讓用戶以自然行為與虛擬環境進行交流互動。[1]
VR技術具有三大基本特征:浸入性,即用戶通過顯示設備及傳感交互設備在虛擬環境中體驗到的真實感;交互性,即用戶與虛擬環境的行為輸出,并得到實時、多感官的反饋體驗;構想性,即用戶在虛擬環境中將抽象概念具象可視化的過程體驗。[2]基于這些特征,VR技術自誕生起就備受矚目,并且已經已經在航天航空仿真訓練、軍事模擬、科學計算可視化等領域得到了極有價值的應用,許多國家甚至將VR技術的研究建設提升至戰略地位。隨著計算機技術、傳感技術等相關領域的發展,特別是VR硬件設備的快速發展升級,為VR技術的應用提供了更好的操作性和更廣泛的運用領域。
二、VR硬件設備概述
VR硬件設備大致可以分為四類:建模設備,例如3D掃描x、3D打印機等;視覺顯示設備,例如3D投影系統、頭戴式立體顯示器等;交互設備,例如位置追蹤系統、力反饋設備等。其中,因為所蘊含的巨大商業潛力,頭戴式顯示器(Head Mount Display)受到了各廠商和用戶越來越多的關注,三大頭戴式顯示器開發廠商Oculus、HTC、索尼都相繼推出了消費級的VR頭戴式顯示器產品和相應的VR平臺。
目前的三大主流VR頭戴式顯示器產品Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR均是桌面級的產品,硬件設計上比較相似,主要由頭戴顯示器、操作柄、動作捕捉系統但部分組成。頭戴顯示器相當于VR環境中的一部攝像機,用戶通過鏡頭感覺身處360°真實的虛擬環境中。三款產品都集成了頭部運動追蹤、位置追蹤系統,其中Oculus Rift和索尼PlayStation VR使用單個動作感應攝像頭來識別用戶運動,需要將攝像頭放置在用戶正前方;而HTC Vive則另辟蹊徑,頭戴上集成多達37個LED傳感器,能夠與安裝在房間中的兩個傳感器構成一個4.5米見方的動作捕捉空間,在這個空間內用戶可以自由活動。
三、VR頭戴式顯示器在游戲、影視領域的應用
隨著消費級VR頭戴式顯示器產品的活躍發展,標志著VR技術的運用將不僅局限于前沿科技研究領域,而廣泛地適用于大眾生活、娛樂的時代即將到來。相應的,VR技術在游戲、影視領域掀起了不小的浪潮。
就游戲本身的發展而言,隨著技術的發展,從最早的文字MUD游戲到2D游戲,再到3D游戲,游戲的擬真程度和代入感越來越強,其目的正是在于將想象的環境具象化、擬真化,然后讓用戶置身其中,交互體驗。VR技術的特征與游戲開發的訴求不謀而合,VR技術的出現,讓游戲開發者們看到了更高層次的平臺,可以讓用戶打破硬件、界面的束縛,更加直接地沉浸到虛擬的游戲世界中去。
所以,作為最適合用戶體驗的VR硬件設備,VR頭戴式顯示器平臺成為了VR游戲的最佳選擇,目前,基于三大主流頭戴式顯示器產品Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR平臺的游戲產品已有百余部,越來越多的游戲開發者將目光投向了VR平臺。
相對游戲而言,因為當前VR硬件和技術上的局限性,VR技術與影視的結合還處于探索階段,藝術家們已經開始積極地嘗試,相繼有《Help》(2014)、《Lost》(2015)及《Henry》(2016)等VR影視作品問世。很顯然的,VR的浸入式觀影體驗將為影視藝術賦予更為豐富的表現力和更加深層的感染力;VR的交互特征可以為影視藝術創造全新的屬性,讓觀眾與作品對話,使觀眾進入作品,去操縱、觀察,甚至再創造。VR技術與影視藝術的結合是必然的趨勢。
當然,不論是游戲還是影視,要迎來真正的VR時代還要面臨許多挑戰,攻克許多難題,其中,攝影機的運動模式是一個很關鍵的環節。
四、VR頭戴式顯示器攝像機運動模式探索
盡管游戲開發和影視制作的流程和環節大相徑庭,但開發者或制作者在面對基于頭戴式顯示器的VR項目時,都要面對同一個問題,那就是如何應對和解決用戶在虛擬現實環境中的暈動癥(VR Sickness,簡稱VR暈動癥)問題。
造成VR暈動癥的因素較為綜合,例如聲音與畫面的同步性、畫面幀率不足等,但最主要的誘因是VR攝影機移動時造成的相對運動錯覺(Vection Illusion): 當觀察者視域內一大片的區域運動時,觀察者會認為自己在運動,而周圍的世界是靜止固定的。[3]舉個例子,當觀察者身處一節停靠在火車站火車車廂里,這時一列火車從旁邊經過,觀察者會產生錯覺,認為自己所處的這列火車在向相反的方向運動。與傳統的顯示器鏡頭不同,用戶在使用VR頭戴式顯示器時,會感覺自己親身處于眼前的虛擬環境中,用雙眼在觀察眼前的虛擬世界,而不是通過一臺顯示器來觀察。但是由于目前VR設備的局限性,用戶本身并不能大范圍活動,即使HTC Vive也只能在很小的區域內移動,而不論游戲或影視,在VR環境中難免涉及鏡頭的移動及切換,這個環節很若不妥善處理,很容易讓用戶產生相對運動錯覺,進而引發VR暈動癥,讓用戶體驗大打折扣,。
可以說,解決暈動癥是VR開發者們需要解決的首要問題,這直接關乎一個作品的生命力。通過分析一些體驗感良好的VR案例,可以總結出一些適宜的運動模式:
(1)盡可能使用靜態的攝像機,或保證鏡頭的旋轉及移動與用戶的運動一致。這樣用戶的視覺和自身的運動相吻合,則不會產生相對運動錯覺,也就從本質上避免了VR暈動癥。這種運動模式在VR游戲《實驗室》(The Lab)、《VR僵尸游戲》(VR zGame)中有廣泛的應用,VR電影《Henry》中也使用了大量的靜態攝像機。這種模式通常不允許攝像機移動,只通過頭盔的運動捕捉系統來捕捉用戶頭部的轉動,以控制攝像機的旋轉,因此給客戶的體驗就是自己始終站立在原地而觀察周圍的虛擬環境。這種攝像機運動模式可以很好地避免VR暈動癥,但其缺陷在于完全舍棄了攝像機的移動,機位缺乏變化,鏡頭語言枯燥。
(2)設置相對于攝像機的靜態參照物。當無法避免攝像機運動時,為了避免相對運動錯覺,可以設置相對于攝像機靜止的參照物。例如Oculus Rift平臺的實例游戲《迷宮》(Maze),用戶的視角俯視一個巨型的迷宮,通過控制柄可以旋轉迷宮面板,在旋轉的過程中若沒有相對于攝像機靜止的參照物,用戶很容易產生相對運動錯覺,認為旋轉的不是迷宮面板而是自己,進而引發VR暈動癥,所以開發者巧妙地在迷宮面板中央添加了相對于攝像機靜止的UI界面,在UI界面的參照下,用戶很容易分辨迷宮面板的旋轉運動。類似的例子還有飛行模擬、賽車競速等,設置相對攝像機靜止的機艙、駕駛室作為參照物,用戶就能很好地區分運動主體和建立速度感。
(3)設置與速度匹配的誘導物。在攝像機運動時,盡量保持恒定的速度和方向,避免移動速度和方向的變化可以使用戶適應攝像機的運動。但這種攝像機移動模式和靜止攝像機一樣單調乏味,不適合長時間使用,特別是在影視方面,需要豐富的攝影機運動來保證生動的鏡頭語言。為了減輕攝像機運動變化帶來的VR暈動癥,可以設置與速度相匹配的誘導物。例如育碧開發的飛行射擊類VR游戲《化鷹》(Eagle Flight)中,鏡頭中始終保持有與飛行速度匹配的粒子特效,給用戶提供了適應速度變化的誘導物,以降低用戶產生VR暈動癥的可能性。
(4)淡入淡出切鏡頭以及眨眼切鏡^。傳統影視中的淡入淡出切鏡頭方法依然很適用于VR,模擬眨眼效果切鏡頭的方法則與VR攝像機給用戶帶來的第一人稱臨場感完美搭配。由酷咔數字開發的VR游戲《雇傭兵》(Mercenary)大量運用了這兩種切鏡頭的模式,創造了十分良好的第一人稱射擊類(FPS)VR游戲的用戶體驗。
五、結語
攝像機運動模式是VR項目開發中重要的一環,攝像機移動模式是否適宜往往就決定了一部VR作品品質的優劣。然而攝像機運動模式僅僅是VR技術研究領域的一個環節,它與VR顯示技術、VR傳感技術、VR反饋技術等方面相互交叉、 作用,VR技術的日益成熟,將提供更優化的攝像機運動模式,創造更佳的用戶體驗。因此,需要時刻關注相關領域的最新發展動向和研究成果,跟進VR技術發展趨勢,充分應用和發揮VR的魅力。
參考文獻:
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vr技術論文篇3
同樣,在創投項目中也有明星,這明星便是VR(虛擬現實),2015年起,VR的投資潮在全球蔓延且仍處于加速狀態。據DigiCapital的報告,2016年前兩月,VR和AR(增強現實)的投資總額達11億美元,已超過2015年全年6.86億美元的投資總額。
那么,當這些明星投資人遇到VR這明星投資項目,又會發生什么化學反應呢?
姚明:第一要懂,第二要喜歡,看好VR觀賽
姚明可以說是投資老手,曾先后參投巨鯨音樂、合眾思狀、上海男籃、黃杉基金、弘遠基金等項目,創立姚餐廳、姚家族葡萄酒和加州健身姚明俱樂部,并牽頭成立中職籃公司。
姚明的主要關注體育和體育相關的科技方面的項目,它們符合他的投資標準“第一要懂,第二要喜歡”。在這些項目中,姚明曾表示,“除了中職聯以外,最近比較看好的是VR產業”,在VR產業中最看好的則是VR觀賽。
在他看來,VR轉播技術的提升將使賽事版權銷售的渠道發生改變,且將提升觀賽感受。
VR觀賽存在弊端
盡管看好VR觀賽,姚明還是不能回避其存在的弊端:VR觀賽會切斷人和人之間的聯絡而影響觀賽體驗。
“看一場比賽,一般很少有人自己單獨一個人在家看,一堆朋友,特別是90后的年輕人,一堆朋友一起看,喝點飲料,吃爆米花,這是美國人的看球方法。當你套上這樣一個東西以后,你被孤立起來了,和旁邊的人被切開了。你也許可以通過VR看到現場的情況,但和你是沒有關聯的。也許將來技術可以解決,你的朋友也戴一個東西,可以有聯系,這我就不知道了。這是我目前能想到唯一影響到體驗的。”姚明表示。
在最近的博鰲亞洲論壇中,姚明接受采訪時表示:“我認為是一個非常新的技術,我們對待新技術應該是一種態度,因為我們不知道它會帶給我們什么。我不愿意去輕易地否定任何東西。所以我帶著一種非常好奇,非常熱情的一種態度去看待VR。”
值得注意的是,姚明參投了樂視體育的B輪融資,這或許與樂視體育的VR戰略相關:樂視體育曾在Sportel體育版權交易峰會專題論壇上公布其VR戰略,計劃把VR和360全景引入到中超直播中,為觀眾提供多樣化、創新性的觀賽體驗。
佟大為:看好VR觀影,內容是關鍵
3月22日,“青年領袖圓桌”在博鰲亞洲論壇國際會議中心舉行,佟大為以佟悅名新文化傳媒創始人、上海佟悅投資管理中心創始人的身份出席活動,并在會議中發表了自己對VR和投資的看法。
在佟大看來,電影院投資具有風險,VR則具有廣闊的發展前景:一線城市已經飽和了,三四線城市則投資的回收時間較長,VR未來三到五年很大的市場,人們或許“不用去電影院看電影,帶一個設備就可以直接感受到比現代影院更先進更全面的感官體驗。”
在VR平臺的搭建方面,佟大認為VR平臺的硬件投資會很快,內容是其發展的關鍵。
從3D視覺到3D觸覺
同時,他還提到:“雖然目前VR技術可能像電影一樣有‘假3D’,但是這一塊未來可能會改變很多,換代升級后,很有可能會帶來觸覺的感受,即使我們不在一個空間里面也可以完成有觸感的接觸和交流。”即是說,隨著觸控反饋技術的發展,在未來不僅會有3D的視覺感受,還能有3D的觸控感受。
VR可能會疏遠人和人的情感距離
雖然看好VR技術的發展前景,但同姚明一樣,佟大為也有所顧慮,在他看來,VR可能會拉大人與人之間的距離:“過于高科技也許會取代面對面的近距離接觸,甚至疏遠人和人的情感距離。”
吳奇隆:目前市場還不成熟,重點在于技術和內容的結合
3月20日,吳奇隆新婚,給妻子劉詩詩的嫁妝則是“10個億”:3月14日晚間,暴風科技發布公告稱,擬以10.8億元購買稻草熊影業的60%股權,稻草熊影業由吳奇隆創立,劉詩詩持有公司20%的股份。股權交易后,交易雙方將在VR方面展開合作,暴風科技提供技術和平臺,稻草熊影業則負責提供內容。
此前,吳奇隆曾在《蜀山戰紀》的媒體群訪中發表過對VR的評論,他表示,稻草熊影業在兩年前便涉及VR概念,并做了安排和規劃。
內容和技術契合才能引爆市場
在吳奇隆看來,VR雖然是一個熱點,但市場還不夠成熟。他指出,VR硬件與軟件的結合、用戶體驗相當重要,現在有了硬件但內容的量并未跟上,沒有那么多讓大家有興趣的內容。
“這個也是我們一直在探討的,所謂的產業的技術面跟內容上面怎么去做結合,怎么去找到彼此之間重要的地方做契合,然后才能在市場上引爆。”吳奇隆表示。
或許這正是稻草熊影業和暴風科技合作的原因,暴風科技具備在VR及業務平臺上的優勢,稻草熊影業則有《劍俠傳奇》等IP,且能提供內容輸出。
可以看到,上述明星投資人對VR的看法都源自自己熟知的領域,體育也好,影視也好,內容也好,都是在+VR,在這兒,VR是內容展現形式之一,是種流量入口;同時,明星投資人也有對VR的顧慮,包括觀影體驗、社交屬性、內容制作等方面,這些方面,VR開發公司得加速研發、制作,改進、補足短板。
vr技術論文篇4
VR技術已經開始變得成熟起來,并且將在未來幾年變得普及。截至目前,我們看到了VR在游樂場中的應用,人們可以享受多S度的虛擬體驗。許多技術公司也在技術討論會期間向大家展示他們的VR產品。市面上也出現了越來越多的VR產品以及VR應用。
旅游業是第一個利用VR技術優勢的行業之一。許多旅游網站已經開發VR旅游業務,可以將你帶入另一個世界。在那里你會覺得你就是場景的一部分,可以和場景中的各種元素互動。世界上大多數著名的網站都有一些技術用于幫助增加游客體驗。
虛擬博物館的概念已經被許多流行的存檔機構所采用。而VR在游戲領域的應用也早已流行。年輕一代對VR硬件市場出現的新游感到瘋狂。在未來幾年,我們將充分體驗到這些游戲所帶來的潛力和影響。VR已被許多電影導演所采用,來創造具有不同的效果音頻和視頻。
VR在培訓行業也有巨大的好處。這更具相關性以及成本效益,因為我們往往要為培訓花費大量資源。例如,VR可以幫助教練訓練運動員。當在進行特定的運動時,VR將有助于創建運動員可能面臨的不同環境情況。VR產品已經被用來訓練學員發展他們特定的技能。
這也改變了我們培訓工人的關鍵技能方式。這些關鍵技能有可能讓工人們面臨生命和健康的危險。像是消防、災害管理、戰爭游戲和建筑技巧等知識都可以通過VR設備來傳授。VR培訓活動也將為制藥、化學與國防工業帶來巨大利益。
VR也有可能改變醫療保健行業。當醫生穿戴VR套件的時候,機器人可以根據醫生的指示和動作來進行手術。目前,在該領域已經進行了許多實驗,并且該技術也正在加快成熟的步伐。
在行為領域,VR可以幫助我們模擬與不同的物質、環境和人類相互作用時候的體驗。基于在模擬世界中的反饋,VR可以幫助指導有用的結論。反過來這對于現實世界來說將會是有用的。
類似的應用程序將被應用于時尚行業。時尚工作者們可以在虛擬環境中體驗他們的設計產品,而無需實實在在地在現實環境中設計出來。
隨著VR工具整合到我們的日常生活當中,VR技術將對下一代人的人格特質產生重大影響。對于我們來說這將是一個巨大的挑戰,我們將要在現實世界和有限的虛擬世界中訓練下一代。因為在很多情況下,我們的下一代甚至很難區分現實世界和虛擬世界。
vr技術論文篇5
關鍵詞:VR;電子商務;營銷;商品營銷
中圖分類號:F724.6 文獻識別碼:A 文章編號:1001-828X(2016)030-000-01
每年的雙11之后,快遞行業都會迎來即雙11之后又一小高峰,那就是買家們的退貨潮。也許因為買的衣服不合身,或是買的家具不匹配家里的風格。假如在下單之前能夠更加直觀,更加全面的了解商品,這或許能夠省去不少的運費。假如這時你帶上VR眼鏡,進入到虛擬的電商店鋪,每一款產品你都可以近距離360度的了解它,或是把它試穿在自己身上,也或是將它搬進自己的臥室,而這將是多么美妙的購物體驗,不用去出門去現場,就可以身臨其境的購物。也有可能你前一秒在陽光明媚的北京西單,后一秒就到了氣候宜人的香港銅鑼灣。而當你將VR眼鏡取下,你還正處在自家的客廳里,窗外下著瓢潑大雨。這就是VR技術帶來的改變,它的出現將會對如今的電子商務起到翻天覆地的變化。
說到電子商務,不得不提到近幾年實體店鋪的關門潮,傳統的營銷不轉變的話,必然將走向破敗的結果。同樣電子商務也有客戶無法真實完全體會的到商品等弊端,通過VR的電子商務有望克服實體購物和傳統電子商務各自的局限性,讓人們既能夠享受電子商務的便利,又能夠兼顧實體店鋪的互動性和體驗實體商品的真實感。
一、VR技術在電子商務上營銷的分析
1.購物體驗沉浸化
新興的VR技術的在電子商務上的運用,實現了不出家門就可以體驗在商場里購物。在VR技術構建的虛擬現實背景之下,人們在使用虛擬設備形成的感知交流形式,就是指虛擬現實沉浸式的特征。VR技術與電子商務的融合,充分地展現商品的特點與功能,買家不再局限于再通過智能手機或是電腦從視覺上觀看商品,而是能夠身臨其境感受這款商品。VR將傳統的電子商務的購物形式更在具象化,以此來來吸引買家的關注。
2.商品信息立體化
傳統的電子商務,買家在獲取商品信息都是平面化的圖像及文字,而當買家接觸到VR購物之后,則會感知到商品的立體化。立體的虛擬購物環境,會給買家帶來極強的視覺體驗,使得電子商務的購物體驗做到了極致化。利用VR技術制作的商品信息,在營銷上憑借技術的支持,使得三維成像成為現實。比如淘寶為了商家更好更便捷的創建BUY+的購物環境,啟動了“造物神”計劃,利用TPMS三維建模技術可以幫助電商快速建模,共同構建VR購物的生態系統。有了這樣的技術平臺支持,你在虛擬的購物環境中看到的一切都像在自己眼前一樣真實。
3.虛擬交互現實化
VR故名思議就是虛擬現實,單純的從VR設備中只能獲取的商品信息,這雖然比傳統的電子商務信息更在立體真實,但缺少了互動就沒有更好的體驗。所以可以利用TMC三維動作捕捉技術捕捉消費者的動作,這樣可以觸發虛擬環境的反饋,最終實現在虛擬的購物環境中的互動。
二、現階段VR技術在電子商務上營銷的問題
1.內容及形式層面
電子商務雖早已經興起,但大多數電商依舊停留在以前的營銷方式,營銷手段單一化,雖然從傳統的文字加圖片的形式轉變為現在有商品視頻展示的形式。但依舊停留在電商在賣,買家在看的階段,沒有交互更沒有真實的體驗。而一則商品的廣告的營銷,雖然最基本的還是廣告的信息,但如何使內容、內容以什么形式呈現在買家面前,都是電商營銷者們思考的問題。
2.硬件應用層面
如今,雖然低端的VR設備價格低廉,而且只要擁有一部智能手機就可以搭建出來。但高端的VR設備價格依舊相當昂貴,用戶能否擁有高品質的VR設備,很大程度會影響VR購物的體驗。比如普通的1080P的屏幕在VR里就會使得畫面相當不精細,當然在技術不斷發展的如今,VR設備肯定會像智能手機一樣,在不久的將來普及到人群中去。
3.人群的受眾層面
是“現實”還是“幻覺”,大多數人都在對VR電子商務的應用充滿好奇,同時是否會成真也成為人們心中的疑問。然而就像在上個世紀90年代人們對電子商務的態度一樣,不過如今已經大紅大紫的電子商務勢不可擋。VR電子商務的興起,是一種新事物。受眾對于VR電子商務沒有過多的了解,這時候,VR電子商務的出現就會產生話題,受眾對于VR電子商務就會有著一定的期待值。淘寶在今年的雙11前已經推出了“淘寶BUY+”,而體驗這種購物方式,只需在天貓超市花1元錢購買VR眼鏡即可。這種低門檻的體驗要求也揭開了VR電子商務的神秘的面紗,從而贏得了受眾層面的消費者的注意力,為這種購物方式的注意力經濟打下了基礎。
有人說現在電子商務能夠滿足人們急切的實際需求,而VR這種購物方式不具有這樣的特質,它雖然能夠讓購物體驗更加引人入勝,且聽起來是那么的美好,但需求并不是那么強勁。而在未來的兩年內,VR相關的產品將迎來爆炸性增長,在十年內將逐漸普及,甚至這個時間更短。未來,VR就如現在的智能手機一樣成為大家日常生活中不可缺少的一部分,VR在電商上的營銷也同樣不可避免。所以作為電商更要把握這個機會,但同時也應意識到,VR技術在電子商務上仍在探索。
參考文獻:
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vr技術論文篇6
盡管2016下半年出現了所謂“資本寒冬”,內容創造者、運營商和服務提供商正在大力推進,開始他們往往是為消費者提供混合服務。我們來看看VR最近在廣播影視方面的發展。
NBA寵愛VR
NBA Digital和NextVR將流媒體直播NBALeague Pass賽事,這是首次由一個職業體育聯盟定期VR直播比賽,而且宣稱每周至少VR直播一場NBA比賽。
它們將在2016-17籃球賽季每周至少VR直播一場NBA比賽,全面使用專門的解說員、多個無人操作的攝像機位和優化的圖形制作。比賽間歇將播放場內娛樂節目、來自場館的幕后鏡頭和VR專屬的評論。
首場VR直播將免費(NBA LeaguePass免費試用期的一部分)。球迷使用三星Gear VR頭顯和兼容的三星智能手機,可訪問NextVR APP內的NBA Channel,體驗免費預覽。本賽季晚些時候,該服務將擴展,支持更多的VR頭顯。VR頭戴設備都可以用來觀看比賽,而在暫停或中場休息時間,球迷還可以觀看虛擬現實信號的現場啦啦隊表演和幕后更衣室直播。
Deltatre聯合諾基亞擴大VR.360°體育直播
全球體育媒體服務公司Deltatre正在計劃用諾基亞OZO攝像機和OZO Live解決方案拍攝和分發廣播質量、實時3D 360°視頻,將VR擴展到體育直播。
Deltatre表示該計劃的基礎是今年夏季成功直播了歐洲主要足球賽。
此新Deltatre VR和360°服務將是一個從制作到工作流程和終端用戶應用的端到端解決方案。它將混合的沉浸式和標準、直播和視頻點播內容集成入一個該公司稱為迷人的VR消費者模式。
“對將體育比賽帶給體育迷的各種可選擇的方法的興趣越來越大,而VR/360°是迄今為止我們看到的最顛覆性嘗試,”首席產品和市場官cario De Marchis表示,“此創新潛力巨大。”
ATP世界巡回賽總決賽VR直播
國際男子職業網球協會(ATP)已與ATP Media、Infosys和索尼歐洲專業系統集團合作,VR直播ATP世界巡回賽總決賽。
一直到11月20日,倫敦02體育館球迷區訪問者將能夠進入主角為PlayStationVR的“獨特的交互囊”。
此總決賽體驗“增加一個全新的維度觀看比賽,并使球迷可以前所未有地沉浸在比賽中。”其特色是混合了真實球場圖像、比賽電視轉播和虛擬環境。用戶使用頭顯跟蹤和物理控制器互動,與一個反應性和可自定義的環境共存。
業界首次拍攝珠峰VR電影
作為地球上最難以跋涉的地方之一,沒有多少人愿意爬上珠峰絕頂,經受高原反應、狂風肆虐和大雪崩。對于阿姆斯特丹的制片公司VR Explorers來說,他們不僅登上了珠峰絕頂,而且還成為了電影工業在大約8848米海拔的全球最高峰拍攝虛擬現實電影的第一個制片團隊。
在導演兼后期制作藝術家PrzemekSiemion的I導下,VR Explorers的團隊和世界著名的愛爾蘭冒險家兼向導NoelHanna及Lynn Hanna一起,攜手實施了一項史詩般的任務:在全球最極端的環境中拍攝電影級VR。Siemion劇組的目的是為觀眾拍攝整個旅程及珠峰絕頂。
他們拍攝的VR電影計劃于2017年初。
BBC在OCulus商店上線首部VR影片
英國廣播公司(BBC)在OcuIus商店上線其首個虛擬現實(VR)作品。
此名為“我們等待”(We Wait)的影片為一部動畫描述移民乘小船從土耳其到希臘的危險之旅,由BBC連接工作室與Aardman Digital聯合制作。
該VR體驗今年年初首先在BBCTaster網站上線,它是BBc首批“真VR”內容的一部分,其它部分包括歷史紀錄片“復活節起義:反抗者之聲”和VR神話故事“旋轉的森林”。
BBC研發部執行制作人Zillah Watson表示:“該影片在Oculus商店上線令更多受眾可看到它,為BBc的VR大年寫下圓滿的句號,我們將不斷探索這種新興媒體所具有的鼓舞、教育和娛樂潛力。”
山東廣電傳媒集團VR產品
最近,“未來已來――山東廣電傳媒集團VR產品會暨簽約儀式”在濟南舉行。
山東廣電傳媒集團下屬的山東廣電視覺科技有限公司,致力于傳統媒體與虛擬現實技術融合發展的研發和孵化,努力打造國內最前沿的VR內容制作基地和VR產業聚集平臺。2017年,該公司將推出大型VR紀錄片《紅色記憶》、《VR搏擊秀》、《V蜜時裝秀》、《V尚運動秀》、wVA(世界VR電競大賽)山東賽區系列賽事等產品。
“今日俄羅斯”在三星VR平臺上線
俄羅斯英語國際新聞電視頻道“今日俄羅斯”(RT)成為俄羅斯第一家加入三星VR視頻觀看平臺的廣播機構。
“全景鏡頭使觀眾欣賞完全沉浸入事件、地點、新聞報道中。這是RT決定把VR技術運用于其每日新聞運作的原因,”RT的360°視頻內容制作主管Eduard Chizhikov表示,“與三星VR合作,用戶將能夠探索虛擬現實的新維度。”
RT在三星VR平臺上的頻道有30多個全景視頻,包括來自國際空間站的地球鏡頭、莫斯科勝利日大游行全景鏡頭和克里米亞大橋的建設鏡頭等。
英國天空臺致力于VR成功
天空電視臺正在全力推進VR內容制作。
天空VR工作室正在制作20多部片子,內容從重大文化活動新聞到體育比賽,通過一個免費下載的Sky VR APP發行。
此十人團隊由執行制片人NeilGraham和創意總監Richard Nockles領導。
天空臺遠程VR內容正在Sky VR APP上與來自迪士尼、福克斯和華納兄弟的視頻一起發行。這些遠程內容時長必須3-4分鐘,提供傳統線性廣播機構無法提供的獨特視角。
諾基亞,索尼攜手3D 360沉浸式VR
諾基亞和索尼影業達成一項新的多年全球協議,索尼影業將通過該合作,使用諾基亞OZO硬件和軟件工具探索VR制作和發行的創意潛能。索尼影業還將把OZOPlayer SDK集成入索尼影業家庭娛樂公司的Privilege Plus APP,可通過GooglePlay使用。
諾基亞將與索尼影業合作,提供設備和VR技術支持專門的VR內容創作。索尼影業還將利用OZO Live將影迷帶到他們原本無法參加的索尼影業活動。OZO Live允許內容創作者通過3D 360°視頻和音頻播放技術,產生完全沉浸式的現場體驗。
華數加入虛擬現實產業聯盟,參與制定廣電VR標準
“虛擬現實產業聯盟”在工業和信息化部電子信息司的指導下應運而生。它由國內外虛擬現實領域主要企業、研究機構、產業園區等共同發起成立,包括HTC、阿里巴巴、華為、中央電視臺、優酷、光線傳媒、樂視、Nvidia、AMD、Unity、英特爾等。此外,包括北京大學、清華大學、中國科學院、美國哥倫比亞大學、斯坦福大學等國內外著名高校和研究機構旗下的相關實驗室和研究中心亦將鼎力為聯盟提供支持。縱觀整個行業,該聯盟也算得上是史上會員企業最全的一次VR聯盟。
華數在“廣電+VR”方向上,進行了大量的技術調研和環節論證。華數依托有線傳輸高效穩定的優勢,通過新一代智能機頂盒,對原生內容進行高品質編解碼,并通過IP信號與用戶的智能手機或終端一體機對接。用戶不但可以在電視端觀看全景內容,甚至可以通過移動端,感受身臨其境的沉浸式體驗。這一方案的提出,是推動虛擬現實產品進入千家萬戶的積極探索,更是虛擬現實產業走向大眾的重要一步。
作為第一家加入虛擬現實產業聯盟的廣電運營商,未來,華數VR不僅會在內容、渠道、終端上積極布局,也將與眾多合作伙伴展開合作,共享內容、渠道優勢,合作共贏,共同將“虛擬”變為“現實”。
深圳建“VR中國研究院”
最近,HTC與深圳市人民政府簽署《深圳市人民政府與宏達國際電子股份有限公司戰略合作協議》,深圳市政府將支持HTc組建“VR中國研究院”,雙方將聯合發起總規模達100億元人民幣的“深圳VR產業基金”。
HTC董事長王雪紅表示:“HTC作為VR行業的領導者,擁有業內最具創新性的技術和經驗,希望借此機會,通過‘VR中國研究院’及‘深圳VR產業基金’,整合HTC在全球的先進技術和世界級人才,與深圳本地產學研機構通力合作,力爭加速深圳VR產業發展,研發實力快速達到世界領先水平,從而推動中國整個VR行業的不斷發展。”
產業論壇推動VR服務普及
1月5日,在美國CES展上,28家公司宣布成立虛擬現實產業論壇(VRIF),其宗旨是:“促進高質量視聽VR體驗的普及,讓公司們受益。”
VRIF始成員包括:阿卡邁科技、ARRIS International plc、bcom、貝勒大學、有線電視實驗室、cinovaMedia、杜比實驗室、DTG、DTs、EBU、愛立信、弗勞恩霍夫研究所、哈雷、華為、英特爾、愛迪德、Ittiam、電影實驗室、NABPILOT、高通、特藝、TNO、天空電視臺、索尼影業、Vantrix、威瑞森、Viaccess-Orca和Orah。谷歌,HTC、Oculus,三星等公
司成立全球VR協會
最近,HTC、三星、索尼、谷歌、Oculus和宏基聯合成立全球虛擬現實協會(GVRA)。
據了解,全球虛擬現實協會的目標將促進全球虛擬現實產業的發展和全球推廣。協會的成員將開發和共享最佳實踐成果,進行研究,并隨著技術的進步,將國際虛擬現實社會融為一體。該組織還將為消費者、政策制定者和對該行業感興趣的人士提供虛擬現實資源。
全球虛擬現實協會(GVRA)將致力于營造一個環境,讓硬件和軟件滿足一定的指導方針,努力促進技術在世界各地的普及。當下虛擬現實的發展急需一個標準來統一硬件和軟件的要求,市面上魚龍混雜了太多粗糙的頭顯設備,極大地影響了消費者體驗VR的積極性。巨頭企業帶頭成立的VR行業聯盟在一定程度上也為虛擬現實的發展注入了正面有影響力的發展作用。
編后
有專家表示,目前國內VR企業的底層設備大多來自國外,由于沒有自主知識產權,很多VR設備的制造相當于“只做了個殼”。內容資源的貧乏也是VR產業發展的一大痛點,受限于內容開發成本的高昂及相關人才的短缺,目前VR設備只能收看少數視頻或玩點簡單游戲,這無疑從內容源頭上限制了VR產業的發展。
不同于專業VR設備制遣商或內容制作商所面臨的困境,2016年,京東、華為、小米、愛奇藝、攜程等國內各大行業翹楚紛紛布局VR產業,由此催生出VR產業“冰火兩重天”的景象。
vr技術論文篇7
關鍵詞:VR;AR;專利;申請數量
2016年被業內人士稱之為“VR元年”,在這一年里,將有大量的VR設備和AR設備進入市場,也許會給我們的生活帶來意想不到的驚喜。
VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是在80年代初提出的,是綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。
AR(Augmented Reality,即增強現實,簡稱 AR),是在90年代提出的,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術。
那么,這兩種技術有什么區別呢?簡單來說,虛擬現實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現實世界中。
VR和AR有著不同的應用領域、技術和市場機會。VR讓用戶置身于一個想象出來或者重新復制的世界或者模擬真實的世界。VR領域主要的硬件廠商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。AR是把數字想象世界加在真實世界之上,主要硬件包括微軟(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。雖然VR和AR有著不同的應用空間,但這兩項技術都將推動HMD設備(頭戴式可視設備,Head Mount Display)成為新的計算平臺。
那么VR與AR到底誰更勝一籌呢?相關的世界著名的科技公司誰更有技術優勢呢?下面我們僅僅從專利技術的角度分析一下VR和AR在中國的發展狀況。
國家知識產權局專利局從1985年開始受理專利申請,迄今為止,我國專利局已經成為歐、美、中、日、韓五大專利強局之一。在中國專利數據庫(CNPAT)中,通過關鍵詞對關于虛擬現實和增強現實的專利申請進行檢索,從下面的表格中可以看出在CNPAT數據庫的檢索結果。
首先,我們來看看VR與AR的專利申請情況。表1列出了不同年份VR與AR的專利申請數量。從表1中看VR,VR在2010年之前已經有相當數量的專利申請(691件),在2010年以后再次迅猛發展起來,并在2015年達到高峰,可見VR是一個技術發展已經相當成熟的行業并正處于其行業發展的巔峰時期。從表1中看AR,AR在2010年之前僅有少量的專利申請(79件),在2010年以后才慢慢發展起來,可見是一種相對較新的技術,還沒有達到成熟時期,屬于正在上升的朝陽行業。從表1中還可以知道,VR所占的比例較高68%,AR所占的比例較低32%,從數據來看,VR代表當下,已經獲得資本的支持并將占領市場,AR也許代表未來,也許是資本投資的下一個風口。
接下來,我們再看看專利申請人的專利申請的數量情況。表2列出了在我國申請專利的申請量排行榜。從表2中看VR,三星公司的專利申請數量位列第一,而國內的北京航空航天大學則大放異彩位列第二,微軟公司和索尼公司分別位于第三、第四,上述公司屬于第一梯隊,代表了世界先進的技術水平。從表2中看AR,索尼公司的專利申請數量位列第一,微軟公司、高通公司和三星公司分別位于第二、三、第四,上述公司屬于第一梯隊,其與VR的第一梯隊差別不小。從表2中還可以看出,第一梯隊公司的研發重點均從VR轉移到了AR,AR的專利申請數量明顯大于VR,而高通公司在VR領域默默無聞但在AR領域卻名列前茅,看來該公司明顯看好AR的未來。可惜的是,雖然國內也有北京理工大學等位居前十,但其專利申請數量遠遠少于第一梯隊,看來AR在國內剛剛開始,還有一段較長的路要走。無論是VR還是AR,第四名以后的公司的專利申請數量明顯下降,與第一梯隊的差距較大,在可見的未來,仍然是第一梯隊的公司爭霸天下。
最后,我們再看看專利申請人的專利申請的具體領域分布情況。通過提取中國專利數據庫中的相關數據,可以看出無論是VR還是AR,IC分類號為G06F3/01的專利申請數量均遙遙領先(其中VR申請數量1051件、AR申請數量364件),其分類含義是用于用戶和計算機之間交互的輸入裝置或輸入和輸出組合裝置,通常可以理解為屬于硬件的VR設備和AR設備,例如HMD設備(包括頭盔、眼鏡等)。還可以看出,VR主要還分布在IC分類號為G06T 17/00的領域,其分類含義是用于計算機制圖的3D建模,AR主要還分布在IC分類號為G06T 19/00的領域,其分類含義是對用于電腦制圖的3D[三維]模型或圖像的操作,二者通常都可以理解為屬于計算機軟件的3D技術。綜合來看,無論是VR還是AR,其都需要復雜且強大的計算機軟件技術的鼎力支持才能實現,包括建模、繪制、渲染、顯示等等。
從以上專利角度的分析看來,VR成功的可能性要高于AR,這主要得益于VR技術的進步以及廠商和合作伙伴生態系統的初步形成。目前,VR和AR的技術均有待進一步提高,但AR面臨的挑戰更嚴峻,包括屏幕技術、實時處理和實時物理環境的校準等等。從目前專利角度的分析來看,第一梯隊的著名公司牢牢占據著霸主地位,但是,接下來也將面臨著嚴峻的挑戰,在剛剛過去的2015年,Facebook收購了虛擬現實生產商Oculus,蘋果公司收購了增強現實公司Metaio,兩大世界著名公司進軍VR與AR領域的意圖十分明顯,在不久的將來,我們將看到群雄逐鹿的場面。
vr技術論文篇8
電影巨頭如何布局VR產業
光線傳媒股份有限公司董事長王長田:
VR在中國是個新事物,每個人都在摸索,說實話我們并不知道VR未來會給我們帶來什么,但我們現在能做的事是為它的最終到來進行各種各樣的探索,為之做好前期準備。光線在幾年前就投資了VR公司,在VR的基礎技術里面,VR實時縫合技術在國際上處于比較領先的地位。同時也在VR的編解碼、壓縮、存儲、分發等領域投資了一些國際上比較領先的公司。未來VR能夠改變整個內容產業,光線想做的就是通過技術軟件,來促進內容生產。
合一集團高級副總裁、阿里數娛總經理李捷:
VR是比電影業泡沫更大的行業,但在泡沫中充滿了希望。VR作為下一代的計算平臺,我們稱之為多屏合一的另外一塊屏,從PC到移動、到電影屏、到電視屏,最后到VR這塊屏,這是未來的發展趨勢。
合一集團今年4月份已經正式被阿里巴巴全資收購,現在是阿里巴巴旗下數字娛樂的重要平臺。在阿里巴巴集團內部大概有三四個不同的團隊做VR的嘗試。我們還不清楚VR未來在中國真正的突破口和機會在哪里,所以我們的策略叫做賽道多投。一個VR賽道,從硬件、播放器、內容的供應、后期、拍攝技術等多個方面,有不同的團隊在做不同的嘗試。
與傳統的視頻行業不同,VR行業的挑戰在于資金的密集性以及技術的先進性缺一不可,必須在商業和技術上找到非常好的結合點。關于VR的商業模式,我認為VR從誕生的第一天起就不應該是免費的,因為VR提供了完全與眾不同的體驗。
小米影業總裁、小米路由器、小米探索實驗室(VR)總經理唐沐:
VR是由硬件、硬件之上的軟件系統,以及軟件系統之上的內容三部分組成的,三者缺一不可。小米擅長的領域在于硬件和軟件系統,在內容上則會與其他企業進行充分合作。目前小米有2.2億塊手機屏幕、1500萬塊電視屏幕,VR將會變成小米的第三塊屏幕。
VR內容的好壞是關鍵。用戶只會對真正的好內容感興趣,而不是某種新鮮的視覺刺激。我認為評價VR內容好壞的標準就是能不能打動人心,以致于成為一個好的內容流傳下來。
萬達文化集團副總裁、萬達院線股份有限公司董事、總裁曾茂軍:
驅動電影行業發展的三大因素,首先是內容,其次是技術,第三是會員。這三大因素當中,內容和技術都與VR關系密切。VR要想真正落地,必須要靠消費,因此我們更加關注VR的技術和內容怎樣與場景消費相結合。
中國的消費經歷了幾個發展階段,十幾年前進入體驗式消費階段,現在開始進入場景消費時代。在場景消費時代,過去兩類非常好的行業――零售和餐飲,都在大幅滑坡。而VR有可能對場景消費產生重大改變。
目前萬達正在嘗試尋找全球最新的VR技術與電影相結合。一是用VR技術做電影推廣;二是嘗試將VR落地。我同樣認為,VR不是免費的午餐,所以我們從第一天就將VR定位為消費的,萬達的VR體驗票價大約為50元,略高于中國電影平均票價。
蘇寧文創副總裁、聚力傳媒總裁米昕:
通過VR技術特別是相關的體感技術,完全可以逼真模擬現實的消費。既然VR是短時長消費,需要精良的制作內容去互動,因此我們非常看好線下的業態,這實際上是2B的業務。
在2C業務方面,目前VR還只是在做嘗試。直播應該是個不錯的選擇,比如搏擊之類的體育互動中,VR的震撼力相當不錯,但目前仍然只是一些比較膚淺的嘗試。未來如果VR能夠成為一種普及型的終端設備,對于聚力傳媒這樣的流媒體播放平臺來說,將是我們平臺業務的延續。
愛奇藝副總裁李巖松:
過去兩年,愛奇藝在VR內容、設備以及更核心的商業模型和結構方面都做了大量研究和探討。現在市場上有大量的VR游戲和短視頻,是由愛奇藝合作提供的。
一個重要的問題是,現在真正的VR商業模式其實并不在電影院,包括萬達在內,VR只是電影院內的一個單獨的體驗店,還不是電影院售票體系的一部分,因為還沒有非常清晰的付費商業模式。觀眾愿意為多長時長的什么樣的內容買單?付費內容是線上的還是線下的?商業模型問題是未來兩年內大家要探討研究的關鍵。
我相信在很短的時間內,不會超過一年,會有非常好的商業模型出來。只有商業模式在2B、2C、線上、線下整體搭建完成之后,VR才能真正地在中國市場存活下去。
數字王國行政總裁及執行董事謝安:
VR在國內的未來一定是以視頻網站為主。因為電影行業可能需要很長的時間尋找商業模式,而視頻行業是不需要的,視頻網站會員已經有了一定規模,有非常成熟的商業模式,包括不付費和付費。舉例來講,不付費的VR內容就是糖水視頻(是傳統技術派攝影師諷刺“新新人類”作品的一種稱謂,比較典型的說法是“視覺感受良好,心理感受平淡”),如果要看高端VR內容就要付費,這樣就會形成漂亮的商業模式。
如何打造IP產業鏈
華視娛樂投資集團股份有限公司CEO王琛:
華視的IP布局非常寬泛,無論是典型的流行小說《致我們終將逝去的青春》,還是經典文學《平凡的世界》,厚重題材的《激蕩30年》,甚至完全來自互聯網的IP《斗羅大陸》《龍族》等等,華視都有涉足。
華視對于IP布局并不簡單求大,而在于求好,也就是說IP要有正確的價值觀、宏大的世界觀、良好的粉絲基礎,以及強烈的可看性和稀缺性。
華誼兄弟傳媒股份有限公司副總裁兼華誼兄弟電影有限公司CEO葉寧:
當下的IP熱是個很好的現象,每個IP背后都代表著一個強大的消費群體。但是來自于文學、游戲的IP如何轉變為電影?這一定是要經歷一個再創作的過程,并非所有熱門游戲IP和網絡IP都可以順理成章地變成電影IP。
電影故事的表達形式與文學的結構、游戲的結構有非常大的差別。如果是一個特別宏大的IP,還要平衡電影呈現的可能性,從某一個人物、某一個視線敘事的角度形成一個劇本,還要平衡預算等等很多東西,這是一個艱辛的過程,也是中國電影工業化面臨的巨大挑戰。
所以在熱議IP的時候,我們還是要回歸電影創作本身。這是一個硬功夫,需要我們沉下心來,掌握它的技法和邏輯所在,然后才會有可能出現中國電影的超級IP。
合一集團副總裁、合一影業總裁劉開珞:
網絡視頻平臺能夠給很多創作新人、年輕人提供內容和個人成長的空間,他們的作品經過網友的觀看、點擊,會自動篩選形成一些有價值的內容。作為優酷土豆旗下的電影公司,我們的一個主要工作就是從中尋找適合改編成電影的內容。
我們將一個IP搬上大銀幕時需要做出很多取舍,除了對故事本身的考量,還要考慮視覺的東西。我覺得最核心還是在于情感的表達。無論哪一種藝術形態借鑒過來的,IP也好、品牌內容也好,都需要把核心的情感價值保留才有機會改編成好的電影。
騰訊公司副總裁、企鵝影業CEO孫忠懷:
無論是騰訊影業還是企鵝影業,我們對于電影還只能算是門外漢,到目前為止我們還沒有在市場上特別成功的作品。依托我們的游戲、文學題材所做的新項目,很多籌備和開發工作也都是交給我們的合作伙伴公司去做,比如華誼等等,真正自己操盤的并不多。這樣的策略相對保守,讓我們不至于承擔太大的風險。當然不親自下水,永遠不能學會游泳。騰訊也在考慮今年或者明年是不是真的跳下水去。
一個好的網絡文學作品背后總有一個龐大的讀者群,是比較好的起步點,但對于電影最終的成敗,可能連10%的影響力都沒有,所以我不覺得一個大IP或者特別暢銷的小說就必然成功。
阿里影業執行董事兼首席執行官張強:
今天大家做電影最大的困惑是原創的、優質的東西太少了,遠遠供不應求。IP打開了另外一個渠道,通過零門檻的網絡平臺,通過市場淘汰機制,最后涌現出了一些優秀的、暢銷的網絡作品。特別是在今天,傳統文學與網絡文學之間幾乎沒有界限,網絡只是一種表現方式而已。
但是網絡文學改編電影也存在一些問題。一是大量的IP是改編不了的,三觀有問題。二是網絡文學的寫作方式是想到哪寫到哪,動輒幾百萬字,結構方式、思維方式跟電影完全不一樣,因此很多網絡文學注定改編不成電影。
中國資本競相出海
對全球電影格局的影響
阿里影業首席運營官鄧康明:
全球化是阿里影業的一個前進方向。作為互聯網出身的新兵,阿里希望不斷引進國外優秀人才、導演、制片人以及前沿技術,講述中國的故事。一方面用先進技術改善中國電影工業的制作水平,同時引進優秀制片人幫助本土電影人才成長和發展。
博納影業集團發行公司總經理劉歌:
中國資本進軍好萊塢,對我們來說是邁出了一大步,但對于全球電影界只是很小的一步。我們的最終目的不是為了投資他們的電影和引進作品,而是運用我們的投資把他們最先進的技術、思維、電影的世界觀以及主流價值觀都引進到中國,用美國電影的技術、人才、設備等為中國電影走向世界做深層次的布局。
萬達文化產業集團高級總裁助理、萬達影視傳媒有限公司總經理趙方:
大家看到的萬達資本出海方式好像一路是買買買,其實背后有著我們自己的邏輯和策略。我們的目的是扎扎實實地學習做電影,從最開始的選擇劇本、選擇項目,到怎樣搭班子、做拍攝計劃和預算,一直到最后的宣傳、發行,我們試圖全程參與好萊塢電影制作的過程。
百度糯米影業發行總經理李陽:
中國資本怎樣走向海外?我認為有兩個關鍵詞:一個是學習,一個是生態。如果降低風險,肯定要建立一個比較強大的掌控電影生態的能力。不管是讓海外的人才或者資源更深入的走進來,還是把中國自己的核心競爭力借助國外力量走向全球去,我覺得這兩個關鍵詞都非常重要。
復星高科技集團(上海)有限公司影視娛樂事業部董事總經理黃競彥:
美國工業化的電影制作體系一定要從源頭控制,也就是說如果你在融資環節、在劇本撰寫環節、在找制片人、演員、導演環節沒有一定的話語權和控制力,要做到我們想要的中美電影的學習交流,是有一定難度的。我們在海外的布局實際上是希望為下一代、為今后5到10年,打造一個有特色的產業平臺,幫助未來一代年輕人直接和美國對話。
在線票務平臺的未來發展空間
淘票票副總裁萬里:
淘票票作為一個互聯網票務平臺跟同行一樣,一開始從票務入手切入到這個行業。另外一個角度,淘票票同時又是一個內容輸出平臺,在此平臺上我們有數據,通過這些數據沉淀可以更好地服務于整個娛樂行業上下游。
百度糯米影業發行總經理李陽:
作為一家在線票務網站,如果我們只把自己當做賣票的,恐怕發展空間就很小了。我們要做的是電影產業的“水電煤”,從根本上說就是要抓住我們的最大優勢――用戶和海量粉絲。我們與愛奇藝的合作,就是要將愛奇藝的用戶高娛樂屬性與百度糯米的高交易屬性融合,達成雙方共贏。
貓眼文化運營副總裁康利:
在整個泛娛樂行業中,用戶不僅在消費內容,也全程參與了內容傳播的全過程,有評論,有轉發,甚至還有二次創作等等,這些手段在互聯網的大背景下變得非常豐富。我們注意到用戶參與的過程其實產生了數據和價值,通過數據的沉淀可以把整個產業鏈打通,通過一些數據更好地服務產業的上下游。
“互聯網+電影”的產業轉型升級之路以及社會責任
華策影視集團總裁、創始人、董事趙依芳:
我們是影視產業的服務員,任務就是為大家服務。我特別期待的一個狀態就是大家都會尊重這個行業的商業、科技,以及人才的發展規律。
貓眼文化CEO鄭志昊:
服務產業占整個GDP大概70%,其中一半將會落到泛娛樂和體驗經濟上,尤其是以互聯網+電影為主。再從整個產業鏈的角度來看,電影本身是藝術,技術只是賦予它的翅膀。藝術乘以技術,資本對接市場,人才對接土壤,這才是我們樂見的。
咪咕視訊科技有限公司CEO王斌:
未來四五年之內,IP網絡發展的速度會更快。但是大家要注意的是不管任何時候一定是內容為王,因為我們所有人上網的目的一定是看內容。
阿里影業首席運營官鄧康明:
本文鏈接:http://www.svtrjb.com/v-141-3382.htmlvr技術論文范文8篇
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